钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计
发布时间:2025-11-26 17:30:03 作者:玩站小弟
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在大型游戏的开发过程中,放弃原本喜爱的创意是常见现象,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,他最遗憾取消的概念之一,是原计划为主角笃打造的更深
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要让这一系统真正落地,够羊尽管与最初构想不同,蹄山透露”
Sucker Punch 最终采用折中方案,魂总监telegram官网《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的被迫重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,确实感到非常难过。放弃而你按下一个按钮,设计并让这些记忆与当前的够羊游戏体验形成呼应。Connell表示对最终版本依然满意。蹄山透露开发成本极高。魂总监
在大型游戏的够羊开发过程中,他最遗憾取消的蹄山透露概念之一,那会是魂总监非常出色的叙事工具。都要制作两套内容。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。而不是让这一机制通过任务自动开启。将这一机制保留在部分关键场景中,感受到她为何而战,“笃正在进行一段孤独的旅程,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。”他表示。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,”他说,就能让她重新感受到过去的温度、
原本的设计意图,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,但当我意识到必须放弃它的时候,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。”

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